明日になったら本気出せる

底辺Web系エンジニアの日記

【FEZ】部隊ゲー、押し引きに関して

すごく久々にゲームの話題。とは言っても、あまりやってないんだけど昔は割と本気で強くなりたいとしてたことがあって、かなり考察テキストが別のSNSの日記に残ってるのでちょくちょくまとめてみる。

FEZ】ネトゲの運営について真面目に考えてみる[ゲーム]
http://gyouza-daisuki.hatenablog.com/entry/2013/11/21/182935

結構前のエントリーでかなりネガキャンしてしまったんだけど、なんだかんだですごく好きなゲームだったので、またこういうことが出来る機会があれば、やってみたいと思う人が増えてくれればいいなぁと思って書いてみる。

ちなみにほぼ前の日記からのコピペなので読んだことある人にとっては無意味だと思う。

押し引きの目的

前線の動きをコントロール、当たるタイミングを統一することによりキルを取ることが目的。キルを取ってゲージ差、領域差、更には人数差で相手より優位に立ち勝利に貢献する。つまりは最もキルが取れる動きというのを追求していくことになる。
 
履き違えてはいけないのは敵を攻撃するのが目的ではない。敵を倒すことが目的であって押し引き、攻撃はその手段。

必要なもの

  • 基本的なプレイヤースキル
  • まとまって押し引きを行なってくれる人(部隊員)の確保
  • 知識の共有、当たり方のイメージの共有、団結力

 
このチュートリアルの目的を明確にする。

押す時の判断

当たり勝ち出来るとき

集団でHP交換を持ちかける。その時に相手に対して勝てるかどうか。

  • 人数差
  • HP差
  • 職構成差
  • 敵の状態
  • 味方の状態
  • 地形
  • 建築物。

これらを複合的に判断、先見する。中でも敵の状態を変えるのは基点としやすい(ルート、ブレイク等)。
 

キルが取れる時

追いつけない敵の尻を延々追いかけても無駄。(もうちょっと押したらオべ折れる時以外)もう追いつけない、殺せない、折れないなら建築するなりAT殴ってればOK。
 

注意するべき点

  • 出すぎて孤立しないように注意。
  • ブレーキを踏むタイミングを極力統一。
  • 野良の動きを観察(建築物に流れたとか取りこぼし食うのに夢中とか)
  • 基本野良でも食えるやつはほっとく

退く時の判断

下がるというのは必然性が高い。それを敢えて下がるというのはかなり高難易度だと思う。

敵を上げたいとき

  • 有利な地形に導く
  • 入れ違いで短剣を入れる

実は敵がこちらに向かって進軍してる時に当たり返すのが一番食えるパターンだったりする。
 

当たれないとき・食えない時

  • 人数的に不利な場合
  • 構成負け
  • HP負け等。

つまりは必然的に下がらないといけない場合。こっちはあまり気にしなくてもいいかもしれない。
 

注意するべき点

  • ガン逃げしないといけない場合以外は距離を開けすぎず、基本的にいつでも当たれるようにする。
  • 相手のサンボル範囲一歩外側くらいが理想。
  • 余計なスキルを振って捕まらない。特に氷サラは撤退カレス(笑)とかやりがちだけど、いざ当たり返す時に氷耐性できてるとかHPがないとか部隊氷として論外なので注意。撤退カレスなんて野良に任せて当たり返す準備すればいいよ。
  • 不自然な下がり方をするとすごく警戒されます。そのうちパターン覚えられます。自然な撤退を意識。(極端に下がり過ぎない。っていうかこれが難しい。)

  
最初のうちはここまで下ると言った明確な指標をVCのリーダーが出してあげるとイメージがつかみやすいかもしれない。但し最初だけに留めるべき。あくまで各自自分で考えて行動する

位置取り

内周側に立ち位置を取ることがすべての基本

歩く速度は基本全員同じ。であれば、目的となる地点まで最短距離を歩ける内周側が強い。

  • 押してる時は相手を外周側へ追いやれる。
  • 退いてる時は最短距離を通って逃げれる。

 

外周側の危険性

外周側は退路が絶たれやすく危険。なぜなら一番外側には必ず壁が建っているから。つまり、押され続けた場合いつかは内周側に行かなければならない。

外周側に建築物が建っていることが多い。(よく釣りオべと呼ばれる)結構勘違いしている人がいるけど、このゲームオべ折るゲームでもオべ守るゲームでもない、自軍ゲージより相手のゲージ削るゲーム。オべ折りましょう!とか言って退路ないのに無理してオべ折って全滅してオべ折る以上にゲージ削られるとか論外。結局オべも折れずに全滅してカウンター食らって折られるとかもってのほか。

よって外周側に建っているオべを殴る時は最新の注意を払う。逆に展開は外周側に建築し、歩兵を有利に導く。
 
※内周側を厚くするのは基本だが外周側を空けすぎるのもまた危険
特に対部隊で強いとこだど当たり勝ちできるタイミングで、わざと内周側を空けて誘導して外から被せてくるなどもある

考え方のヒント

押し引きすることによりキルを取ることが最終目的ですがキルを取るぞーって言ってもなんか結構漠然としてます。というのも

  押し引き⇒キルを取る

っていう2つの間が結構遠いからその間のプロセスが分かりづらい、イメージしにくいというのが原因だったりします。 というわけで間に何かを置いて考えましょう。

  押し引き⇒相手を崩す⇒キルを取る
 
これで大分分かりやすくなったと思うんですがどうでしょうか。つまりまとめると、部隊としては相手をどう崩すかっていうことを考えながら動けたら 更なる向上に繋がると思います。短剣を入れたり、カレスでルート作ったりっていうのも相手を崩す手段の一種だったりするんですね。
 
そしてもう1点大事なこと。こちらが特に何もしなくても相手が勝手に崩れてくれることが結構な頻度であります。

  • オべ殴りにor守りにめっちゃ行った
  • ちょっとはぐれた奴の対処に人数割きすぎ。
  • ルート、吹き飛ばしで一部が戦闘不能状態。
  • 前線の立ち位置がかなり伸びてる。前のやつが突出しすぎ。

こういったこちらが何もしなくても当たり返せるチャンスっていうのは必ずあります。但し割とシビアなタイミングな事が多いです。そういったチャンスを見逃さないためにも相手からどのくらい離れればいいか。これを把握できるようになってください。
もちろんガン逃げしないといけないタイミングもあるのですが、その辺りの距離感をうまく把握していってください。

心構え

下がる時に距離を空けすぎないってのは内容よりも、心構えとして全員がもっておかなければならない必須項目だと思う。VC部隊によくありなんだけど、「下がってー」という指示と「下がる」という行為を行うプロセスに間に思考が生まれないのはかなりマズイ傾向。つまりは下がる指示が出た場合、なんにも考えずに下がるボタンを押す感じになっちゃってるんだよね。
結局歩兵ゲーであり、各人のプレイヤースキルゲーなので、そういうプロセスを踏んでしまうと各人の成長はない。みんなで考えながら上達していくのが醍醐味のゲームだと思うんだ。